Hablemos sin Hype: Final Fantasy Type 0


Final Fantasy Type 0 forma parte de lo que en Square Enix han llamado Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy, aquí analizaremos la versión de PSP porque las de Xbox One y PS4 se ven fatales.

Muchas veces cuando hablo de historias de fantasía épica, siempre vienen a mi cabeza “El señor de los anillos” y “Las crónicas de Narnia”, y aunque estoy consciente que existen más referentes a este género, estos son los que recuerdo porque fue los que leí.

¿Pero que hace atractivo al género de la fantasía épica?, bueno en primer lugar está el hecho que sus historias se sitúan en un mundo imaginario en el que sus protagonistas llevan vidas ordinarias e inevitablemente son lanzados a una aventura; también tenemos seres mitológicos, las leyes de la magia y la realidad viven en perfecta armonía y sobre todo una historia que atrapa e involucra ya sea para bien o para mal.

Final Fantasy Type 0, intenta ser todo esto pero se queda a medio camino. Primero contextualicemos. La historia se desarrolla en el mundo de Orience, el cual está dividido en cuatro naciones que decidieron firmar un tratado de paz entre ellas: Rubrum, Milites, Lorica y Concordia. Cada una está regida bajo el poder del Cristal, pero el imperio de Milites decide no acatar este tratado e inicia una invasión a escala para hacerse con los cristales, así que la nación de Rubrum es la única que opone resistencia con la ayuda de la denominada clase 0.

En los primero minutos del juego se nos presenta lo que a mi parecer es una de las mejores intros de un Jrpg, vemos como el imperio Milites arremete contra Rumbrum atacando sin compasión a todo lo que se mueva, cientos de soldados luchando entre sí y al final vemos como un Chocobo y su jinete sucumben ante las balas del ejército invasor y este pide entre llantos no morir , pero al final los dos mueren en un charco de su propia sangre, es una escena desgarradora que transmite la crudeza de la guerra y sus consecuencias, pero ya entrando en el juego es otro cantar.



[caption id="attachment_308" align="alignnone" width="640"]Chichiri-and-Izana-Type-0-HD Antes era impensable ver este tipo de escenas en juego de la franquicia Final Fantasy[/caption]
Para los que jugaron Final Fantasy IX, en la primera mitad del segundo disco, vemos en una larga cinemática en el que la Reina Braheine ataca el reino de Lindblum y lo destruye, mientras Dagger corre por la llanura tratando de detenerla, para al final sentirse impotente al no poder lograr detenerla de cometer semejante atrocidad, cuando regresamos a tomar el control de los personajes, ella entra a la ciudad de Lindblum y se percata de todo el daño que ha causado todo el lio que su madre ha armado. En cambio, en Final Fantasy Type 0, no se percibe el horror que trae consigo la guerra, salvo en la cinemática inicial, durante el transcurso del juego no se siente que estemos en una guerra entre naciones, no logramos captar la angustia de los personajes, ni la de los soldados Milites al saber que en cualquier momento pueden morir, simplemente están hay repartiendo tiros sin más ni más.

Una de las bases en las que están cimentados los Jrpg es la relación que podemos tener con cada uno de los personajes que descubrimos en el camino o con quienes iniciamos la aventura. Para poner otros ejemplos que no sean Jrpg, tenemos The Walking, la aventura gráfica. Inicialmente tenemos el control de Lee, después nos encontramos con Clementine, generamos un lazo con ella y en el camino encontramos más miembros que se unen al grupo, otros se retiran o mueren, pero cada uno de ellos deja ver su personalidad, los vamos conociendo hasta que llegamos a amarlos u odiarlos, pero siempre es difícil prescindir de ellos; pero aquí, se convierten en meras herramientas que podemos remplazar si perdemos a un miembro de nuestro grupo.



[caption id="attachment_319" align="alignnone" width="1280"]final-fantasy-type-o Ellos doce forman parte del escuadrón más poderoso de Rubrum, la Clase 0[/caption]
Con lo anterior quiero tocar un punto importante y tal vez el más relevante del juego. Final Fantasy Type 0 tiene la particularidad de que podemos manejar doce personajes, todos al mismo tiempo, pero distribuidos en equipos de a tres, este concepto esta tomado del sistema de posesión de cuerpos de Parasity Eve: The 3rd Birthday pero con las mecánicas jugables de Final Fantasy 7 Crisis Core, pero volvamos a los personaje.

Final Fantasy Type 0 como bien dije cuenta con doce personajes jugables, esto le da un aire nuevo a la manera tradicional de formar los grupos, ya que cada uno de ellos cuenta con habilidades particulares, por ejemplo: Ace, Cater y Trevor son perfectos para ataques a larga distancia, en cambio Singué o Seven se especializan en el combate cuerpo a cuerpo y así cada uno tiene su habilidad que lo caracteriza. ¿pero en qué falla este sistema?, que no logramos conectar con ninguno de ellos, al ser tantos personajes no sabemos nada de ellos, porqué pelean esta guerra  y lo poco que nos muestran no nos dice mucho, es decir no tienen no tienen un arco argumental, lo más cercano a esto es Machina que sabemos que está ahí para averiguar por la muerte de su hermano, pero no se nos dice nada más, por eso cada vez que nos asignan a una misión no pensamos en como afectara esto a los personajes ya que, si uno muere ¡qué más da, eres remplazable!. Lo más cerca que tenemos de conocer a los personajes es al final del juego, donde dejan ver por fin como la guerra los afecto, pero es solo hasta el final.



[caption id="attachment_324" align="alignnone" width="1920"]96_5 En cada una de las misiones debemos liberal una nación que ha sido tomada por el imperio Milities[/caption]
Ahora hablemos de las misiones, estas están divididas en dos, las de campaña y las secundarias, (parece ser que la moda ahora es hacer misiones secundarias en todos los juegos). Las misiones de campaña consisten en una serie de objetivos que nos dan desde el comando militar y después nos dirigimos a una ciudad entramos acabamos con todo lo que se mueva, le ganamos al jefe final y regresamos de nuevo al comando militar. personalmente este sistema de misiones no me llamó la atención porque no se sienten parte de la historia; además, para cada misión exigen un nivel y aquí es donde entran las misiones secundarias.

Una de las características que tienen los Jrpg es que los personajes suben de nivel a medida que la historia avanza, pero aquí no y llega a ser molesto, porque no permite que la trama avance y nos obliga a realizar misiones secundarias para subir de nivel y esto en el bajo mundo videojueguil, se llama “grindeaer”, es decir alargar el juego de manera innecesaria, en mi caso llegue sin ningún problema hasta la mitad del juego con un nivel 35 pero aquí me fuerza a subir de nivel quitándole el dinamismo al juego ya que me hace repetir una y otra vez estas misiones. Sí no se quiere perder tiempo subiendo de niveles con las misiones secundarias, existe la opción del entrenamiento secreto el cual permite subir de nivel a un personaje a la vez cuando la consola está en modo suspensión, pero este es lo más parecido a un Tamagochi, lo mimas y alimentas, pero lo dejas varios días a ver como progresa.



[caption id="attachment_329" align="alignnone" width="1280"]maxresdefault Si no queremos subir de nivel luchando podemos hacerlo por medio del entrenamiento secreto[/caption]
Pero no todos son palos y piedras, el juego tiene cosas buenas y que disfrute mucho, en primer lugar, está el apartado técnico y el detalle de los escenarios que, aunque son muy parecidos entre si y llegan a ser repetitivos, a nivel del manejo de la luz y la sombra está muy bien llevado al igual que el diseño de los personajes hechos por Tetsuya Nomura y Yusuke Naora (no como en la versión para Xbox One y PS4 que dista mucho de lo que ofrece la PSP); por otro lado, la banda sonora del juego que sin llegar a ser magnifica es preciosa sobre todo la que se escucha en los momentos de climax en el juego. Algo que me pareció bueno y que se recuperó en esta entrega es el nivel de dificultad de los enemigos, no es que sean imposibles de vencer, pero si soy muy difíciles; sin embargo, la cámara llega a ser un problema, ya que es terrible y en muchas ocasiones nos deja vendidos, pero después que uno le pilla el truco y todo se basa en apuntar y buscar la “insta-kill”, ¡si señores este sistema de combate tiene insta-kill!

https://www.youtube.com/watch?v=Wa4VfAtnv1g
Siempre he puesto la manera como me cuentan la historia por encima del aspecto técnico y sí, no voy a desconocer que en lo segundo el juego es una pasada, pero a nivel narrativo deja mucho que desear, tiene muchos huecos argumentales que tratan de rellenarlos con cinemáticas tan largas como si fuera un Metal Gear, además que aportan poco a la historia. El juego quiere ser ambicioso y abarcarlo todo, pero no logra y se queda a medias tintas, jefes finales muy difíciles, pero no memorables y personajes que podemos remplazar en cualquier momento, pero donde falla principalmente es su narrativa. En conclusión, Final Fantasy Type 0, tomo todos los elementos jugables propuestos en Final Fantasy VII Crisis Core, sobre todo mejorando la movilidad durante los combates, la elección de magias y ataques asignados a cada uno de los botones de manera predictiva, con todo lo anterior no quiero decir que FF Type 0 sea un mal juego, porque es muy bueno pero siento que le falta mucho para llegar a ser parte de la historia y simplemente se llega a ser un buen juego más del universo Final Fantasy.

No hay comentarios.

Con tecnología de Blogger.